直播时代:恐怖游戏的新难题

2019-06-15 作者:娱乐   |   浏览(52)

  游戏直播大发展带来的宣传效应以及销量增幅效果,对大多数类型游戏来说已得到印证,厂商们也是抱着大欢迎的态度,甚至不少直接砸钱请主播来宣传自己的游戏。但对一些特定题材游戏来说却不尽然,比如恐怖游戏。

  随着直播业的发展,恐怖游戏不仅没有“搭上车”的感觉,反而呈现了各种各样越来越难“搭车”的势头,近期的恐怖题材冒险游戏《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表现不够理想就凸显了这种困境。

  《雅皮士精神》是高人气的小众恐怖游戏《卢卡诺伯爵》(The Count Lucanor)的续作,《雅皮士精神》在2016年年底公布时获得了极高的期待值,这正是由于前作《卢卡诺伯爵》在艺术风格、关卡及谜题设计、恐怖气氛以及剧情等方面都极为优秀,让人毫不怀疑续作的实力。

  如今,《雅皮士精神》上线一月有余,尽管在Steam上得到了“特别好评”的评价,但实际上销量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩过《卢卡诺伯爵》的玩家认为,《雅皮士精神》虽然素质仍旧不错,也只能勉强算个80分,稍微有点令人失望。

  《卢卡诺伯爵》是一个各方面都十分优秀的黑童话故事,颇受好评,登陆多个主机平台

  仔细审视《雅皮士精神》的内容,就会发觉这个游戏依稀存在着各种做“减法”的痕迹。比如,游戏中玩家扮演的角色在一栋10层的大楼里工作,每层楼里都有庞大而风格迥异的空间,但其中有一层到游戏通关都无法涉足。诚然,这可以视作某种情节上的故意设计(比如终章时的区域就可以被当做这个楼层),或者把某个需要密码才能进入的区域当成这个楼层,但其面积、内容和风格与一个完整楼层并不相符,看上去更像是这个楼层的部分被完整地砍掉了。

  再比如,游戏剧情在终章部分有极强的断裂感,明显少了一些解释和圆话的桥段,导致玩家突然之间有点搞不清这故事到底是怎么回事。对《卢卡诺伯爵》的制作组来说,不太可能存在其他小体量恐怖游戏常见的设计能力问题。那么缩水最大的原因,恐怕还是出现在收益导致的成本控制上。

  小众游戏在视频网站上的数据往往是呈断崖式分布的,前排几个的流量总和基本上占到了总量的九成多。以B站为例,根据B站的浏览次数排序求和,即可估算出一款小众游戏在国内的大概人气。《卢卡诺伯爵》在B站的综合浏览量合计已达300多万,另一部同样优秀且早半年发售的小众恐怖作品《FranBow》浏览量为500多万,大概的量级差别不大。

  根据Steam DataBase的数据,《FranBow》在Steam上销量超过20万,而《卢卡诺伯爵》的Steam版最终销量停在了5~10万的区间。如果按评价划分,《卢卡诺伯爵》的好评数量是中文505对比全区784,《FranBow》的好评数则是中文4946对比全区5139。这说明二者在国区之外的评分都比较少,尤其是《FranBow》,成绩切切实实是被国区销量带动的,不过按上述比例来看,更显现出《卢卡诺伯爵》的视频人气变现率之惨。

  这一现象解释起来也简单,相对于其他游戏来说,恐怖游戏有着无形而先天的劝退壁垒——恐惧元素,这会导致许多玩家在掏钱时望而却步。毕竟胆量的问题已经不是钱能解决的,比“手残”更难克服。我们能在视频网站上看到很多训练玩家枪法的视频,但很少有人知道胆量该怎么练。

  恐怖游戏又毕竟不是恐怖电影,主要的吓人手段是游戏交互上的,而非直观的画面冲击,而直播最大的效果,就是将恐惧元素隔断,大部分的恐惧都留给了操作游戏的主播,以往受苦受难的玩家,由此变成了轻松的看客,这就不免让人更想“云”起来了。

  积极的一面是,很多不太能抵抗恐惧元素或小体量游戏缺陷的玩家,也能分享游戏的快乐,扩大了游戏的声誉。比如近期的国产游戏《纸人》,尽管有着不友善的QTE等略微粗糙的设计,却依旧能够获得足够出圈的人气关注,B站相关视频流量合计约有五六百万之多,与《FranBow》同吨位,甚至还有反超的趋势,但相比之下,《纸人》的实际销量则非常令人难以接受——只有2万左右。

  《纸人》的劝退先锋——陈妈,不少人听她了的话,容不得就容不得吧,我走就是了……

  这就是不太积极的一面,恐惧元素催生了恐怖类游戏特有的直播看点——看主播如何被吓到惨叫。就算是《守望先锋》500强的大神,在《生化危机2:重制版》里也一样要被暴君追得叫爸爸,甚至于无论是什么类型的主播,在做恐怖游戏直播时都默认要比平时大呼小叫一点,显示出精神遭到的折磨,不然真的没人看。

  可是,大部分能做职业主播的玩家,本身游戏水平、经验就高于常人,如何才能让这些“超常”人被吓到惨叫,符合观众预期呢?

  一方面,主播是可以适度加戏的,这本无伤大雅;另一方面,对游戏厂商来说,当然是增加配合主播的内容,比如,加入更强力度的恐怖元素。但这自然会导致进一步劝退普通玩家——从1到10,如果此前恐怖指数为6就已经劝退六成玩家,那么劝退壁垒提高以后,销量怎么办?

  真正单靠吓人换到大销量的似乎只有《逃生》,这还有低价Buff加成,很难复制

  到这一步,主播时代的恐怖游戏已经不知不觉形成了一种“刑具”式的思路。如果游戏不迎合主播时代的需求,那么很可能默默无闻,毫无市场话语空间;迎合主播时代,则需要“刑具化”发展,核心变成了如何让人玩着难受,这使得恐怖游戏的游戏性等支撑付费的内涵进一步下降,除了恐怖和恶心这种能让人难受的关键点之外,其他统统做减法。

  有关盲目恐怖,《生化危机7》就是个好例子,我在触乐的一篇文章里曾提到这一点。至于恶心人,则非《生化危机2:重制版》里的暴君同学莫属。

  从如今各种花样换Mod的恶搞视频里可以发觉,大部分玩家其实对暴君并没有太强的恐惧感,更多的只是压迫感,甚至是厌烦感。暴君被击倒后大约只有30秒甚至更短的冷却时间,这甚至可能不够玩家把图书馆谜题的柜子挪到正确位置。而且暴君的追踪路线几乎是笔直的,鼻子比狗还灵,哪怕玩家进了安全屋,也只是假装四处转转,玩家一旦出门就会大踏步直接来追——这个寻路AI显然过于简单,真是又偷懒又恶心。

  很多恐怖游戏的开发者本就资源或经验等有限,难以保持良好的完成度和体验感,选择恐怖题材也是考虑到这个领域玩家的理性和包容,但也间接导致各平台上都充斥着粗制滥造的恐怖类游戏,甚至是强行蹭恐怖元素的作品。这倒是和“刑具化”导向一拍即合——游戏完成度反而不太重要了,玩着膈应才对嘛。

  比如前面提到的《雅皮士精神》,这款游戏里甚至没有为玩家提供快捷栏,导致操作鬼畜。在传统概念上这是扣分之处,但在主播时代似乎就不那么重要了,因为玩家们反正是“云游戏”,并不会真的被操作坑到。在操作方面最近达到下限的国产游戏《瞑目》,不仅强行蹭恐怖题材,而且各方面都能烂到可以另开一篇几千字的文章细数,结果自然连最不懂游戏的人都骗不住。

  恐惧壁垒、看客心态、“刑具化”发展,这一连串链条捋过来,渐渐形成了完美的“劝退循环”,最终导致玩家们更加不愿意掏钱,恐怖游戏的生存空间也越来越小,长此以往质量也会越来越糟。

  以《雅皮士精神》为例,前作《卢卡诺伯爵》有闲心做5个各有不同的结局,而经历两年多时间开发的《雅皮士精神》却只有3个结局,此外还有1个隐藏结局勉强凑数,但其内容总体上还是从前3个结局中延伸出来的,透着一种资源不足的感觉。

  许多小体量的恐怖游戏经常会设计出花样坑死玩家的内容,例如让追踪怪一击必杀,无论是前述的《纸人》,还是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,导致游戏的容错性不佳,《纸人》甚至因此被戏称为“烧香模拟器”——游戏中存档的表现形式是让主角烧根香,因猝死设计太多,玩家不得不反复存档,甚至由于最后通关时设计太过不科学,连本来要看主播受虐的观众都通过弹幕表达不满,站在了主播一边。

  较为考虑大众化的容错性体现,就如《生化危机2:重制版》里的追踪怪暴君,既有追踪导致的压迫感,带来观赏性,又不会一击杀死玩家,还支持若干种方法回旋,留出适当的生存空间,力求“好看又好玩”——但其实它也无法带来太多游戏乐趣。

  再比如调整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁垒,销量大概率还是会悲剧,不少厂商选择下调恐怖内容的力度和比例。但本就因为厂子小而去做恐怖题材的厂商,往往容易因为资源限制导致执行不到位,让人感觉有点四不像。不过,至少这个兼顾更大众玩家市场的态度值得认可。

  “The Room”系列就是轻恐怖的代表,游戏整体上是比较“安逸”的解谜模式,玩家并不会分泌太多肾上腺素,只需要时不时浮现出一些恐怖元素来让人头脑更加清醒即可。

  《瘟疫传说:无罪》中也有一些恐怖元素。游戏流程中不乏肾上腺激素爆炸的桥段,但它的定位依旧是动作冒险,即便有大片让人头皮发麻的老鼠,也只是一种相对静态呈现的解谜元素。只不过贯穿游戏的啮齿类叫声,同样能达到暴君皮靴声的效果就是了。

  另一种更显诚恳的,是在各方面进行创新尝试。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了较为现代化的时代,一个拥有智能机器人的科技世界,不仅没有走俗套的病毒僵尸套路,还能借助一些社会、社畜的话题带来恐怖的气息。即便有些许不足,也着实是在题材上有了新颖之处。

  但说到底,从现实来看,恐怖类游戏的销量在这个直播时代仍旧比较低迷,能够成为爆款的游戏始终只有头部的几款,其中也不乏运气成分。仅靠厂商的努力还远远不够,如果你真的在视频网站浏览时被主播花样作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛围所震撼,在云通关之后还是去补个票吧,这将是未来更好的恐怖游戏能够诞生的基石。返回搜狐,查看更多

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